اکس‌باکس ۳۶۰

اکس‌باکس ۳۶۰ (به انگلیسی: Xbox 360) در تاریخ ۲۲ نوامبر سال ۲۰۰۵ وارد بازار شد، در ابتدا تیم توسعه‌دهندهٔ کنسول‌های بازی در شرکت مایکروسافت تصمیم داشت کنسول XBOX ۳۶۰ را با نام زنون (Xenon) یا XBOX ۲ به بازار معرفی کند، اما شرکت مایکروسافت برای این‌که طیف اثرگذاری این محصول را بیشتر برای مردم نمایان کند، نام اکس‌باکس ۳۶۰را بر آن نهاد.






عدد ۳۶۰ با توجه به لگوی رسمی کنسول می‌تواند واحد درجه داشته باشد که می‌خواهد مفهوم دربرگیرنده را برای کاربر خود القا کند.به این معنا که کاربر خود را در مرکز دنیای ساختگی توسط این کنسول حس خواهد کرد.






مشخصات اکس باکس ۳۶۰

سازنده: مایکروسافت
نوع: کنسول بازی
نسل: هفتم
واحد پردازش مرکزی: ۳٫۲ گیگاهرتز سه هسته‌ای از نوع POWER PC با ساختار متفارن ساخت آی‌بی‌ام
واحد پردازش گرافیکی : یک بسته شامل: Custom ATI Xenos 500Mhz + NEC Daughter Die with 10MB eDRAM
حافظه: ۵۱۲MB DDR III
تعداد کنترل‌ها: حداکثر ۴ عدد به صورت بی سیم و ۳ عدد از راه USB
اتصال: ۳ عدد USB + درگاه وای-فای + پورت ۱۰۰BASE-TX اترنت برای اتصال به اینترنت، همچنین سیستم ۲ عدد ورودی برای کارت حافظه اختصاصی دارد.
درایو: DVD Rom 12X با حداکثر سرعت انتقال داده ۱۶٫۵MBps

12x DVD: ۶۶Mbps(dual layer) - ۱۳۲Mbps(single layer) / ۸٫۲ - ۱۶٫۵MBps

فروش: 67 میلیون عدد (تا پابان 11,6،2012)
پرفروشترین بازی: بازی هیلو ۳ با فروش بیش از ۱۷٫۷ میلیون نسخه تا سه ژانویه ۲۰۰۸ است.
ریجنها: اکس باکس ۳۶۰ در ریجنهای مختلف از جمله pal, ntsc, uc و ntsc-j ارائه میشود.







بسته‌های ارائه شده

این کنسول در ابتدا به صورت دو مدل CORE PACK و PREMIUM PACK به بازار عرضه شد که مدل CORE PACK این کنسول فاقد هارد درایو و هدست و دسته‌های بی سیم بوده ولی مدل PREMIUM PACK دارای هارد دیسک ۲۰GB و دسته‌های بی سیم و هدست بود.مدل پرمیوم با ارائه شدن مادر برد فالکون دارای هار ۶۰ گیگابایتی شد.تا این که سر انجام با معرفی مادربرد جاسپر ساخت مدل پرمیوم هم متوقف شد

از مدلهای بعدی که برای این کنسول عرضه شد می‌توان به ARCADE PACK و ELITE PACK و Xbox 360 S اشاره کرد.

در مدل ARCADE خبری از هارد نبود ولی به جای آن از یک مموری به ظرفیت ۲۵۶ مگا بایت استفاده شده بود این مدل در اوایل سال ۲۰۰۸ به بازار عرضه شد در این مدل از فناوری ۶۵ نانو متری برای CPU و GPU استفاده شده است.در سال نیمهٔ دوم سال ۲۰۰۹ این مدل دارای ۵۱۲ مگابایت مموری داخلی شد و مموری کارت از پک آن خذف گردید

مدل ELITE را می‌توان کامل‌ترین پک این کنسول نامید.رنگ این مدل مشکی می‌باشد.با ارئهٔ بازی مادرن وارفر دو باندلی از اکس‌باکس شامل هارد ۲۵۰ گیگا بایتی و دو دسته بیسیم به علاوه یک عدد از بازی مادرن وارفر ارئه شد.این اولین نوع اکس‌باکس با هارد بیشتر از ۱۲۰ گیگابایت بود.بعدها باندل‌های دیگری نیز شامل هارد ۲۵۰ گیگا بایتی مثل باندل فورزا موتور اسپورت ارائه شدند. این کنسول از ابتدای تولید تا به امروز شامل ۳ نوع مادر برد مختلف بوده که آخرین آنها مادر برد جاسپر است که تمامی مشکلات حرارتی در آن بر طرف شده است. اخیراً مایکروسافت مدل جدیدی از اکس‌باکس را معرفی کرده که شامل فرق‌های اساسی با مدل‌های پیشین است که در ذیل به آنها اشاره خواهد شد: این مدل ۱۵ درصد کوچکتر از مدل‌های پیشین است.دارای هارد داخلی ۲۵۰ گیگا بایتی است. تعداد پورت‌های usb در این مدل از سه پورت به ۵ پورت افزایش یافته است.این مدل همچنین دارای wi-fi داخلی است که در باند ۲٫۴ GHz ۸۰۲٫۱۱ b/g/n کار می کند. رنگ کنسول به مشکی براق (مانند رقیبش پلی استیشن ۳) در مقایسه با رنگ مشکی مات مدل‌های الیت تغییر یافته است.این مدل همچنین علاوه برداشتن خروجی HDMI دارای خروجی صدای نوری (همانند پلی استیشن ۳) نیز هست. به علاوه دکمه‌های کنسول از فشاری به تاچ باتن (همانند پلی استیشن ۳ )تغییر یافته است.این مدل همچنین از رم ریدرها نیز پشتیبانی می‌کند (همانند پلی استیشن ۳)این مدل مدل slim نام گرفته است.جالب اینجاست که تا بهمن ماه سال 1390 هکر ها نتوانسته بودند این کنسول را هک کنند. با تولید این کنسول مایکرو سافت اعلام کرده است تولید باقی مدل‌ها متوقف شده و فقط این مدل تولید خواهد د.در حالی که قیمت این مدل جدید با این همه امکانات اضافی کماکان در خد همان الیت باقی‌مانده است (۲۹۹٫۹۹ دلار امریکا)و حدود 1050000 تومان ایران.






واحد پردازشگر گرافیکی

واحد پردازشگر گرافیکی این دستگاه پکیج یا بسته‌ای است که از دو بخش مجزا تشکیل گردیده مشتمل بر یک Chip طراحی شده توسط ATI به نام Xenos و یک daughter die ساخت کمپانی NEC که ۱۰ مگابایت حافظه جاسازی شده (eDRAM) دارد.

این پردازشگر مجموعاً از ۳۳۷ میلیون ترانزیستور ساخته شده و در کلاک ۵۰۰ مگاهرتز کار می‌کند.

به شکرانه این معماری و daughter die واحد پردازشگر گرافیکی توانایی اعمال Anti Aliasing 4X و Motion Blur را بدون کمترین هدر دهی توان پردازشی دارد.

همچنین Xenos اولین پردازشگر گرافیکی بوده که از قابلیت Unified shader model یا مدل سایه‌زنی یکپارچه استفاده کرده به طوری که قابلیتی شبیه به اون تا یک سال و نیم بعد یعنی در January ۳۰، ۲۰۰۷ که برای اولین بار در GPUهای کامپیوترهای شخصی مورد استفاده قرار گرفت منحصراً در اختیار Xenos بوده.
واحد پردازشگر مرکزی (زنون)

Xenon نام واحد پردازشگر مرکزی در Xbox ۳۶۰ است.اسم کد این پردازنده Waternoose در IBM و XCPU در مایکرو سافت است و بر اساس تکنولوژی Power PC پایه ریزی شده.

این پردازنده متشکل شده از ۳ هسته مستفل ولی متفارن که بر روی یک چیپ جاسازی شدن و هر هسته دو رشته متقارن سخت‌افزاری دارد که مجموعاً می‌شوند ۶ رشته برای کل CPU و در هر رشته ۱۲۸ دستورالعمل رجیستر ۱۲۸ بیتی دارد.

هر هسته مستقلاً ۳۲KB کشه سطح L۱ و کل پردازنده ۱MB کشه ۲۵۶Bit سطح L۲ یه صورت اشتراک گذاشته شده میان هر ۳ هسته دارد که کشه L۲ در نصف کلاک پردازنده و با پهنای باندی برابر با ۵۱٫۲ گیگابایت بر ثانیه (۲۵۶bit × ۱۶۰۰Mhz) کار می‌کند.

این پردازنده مجموعاً ۱۶۵ میلیون ترانزیستور دارد که در ابتدا با تکنولوژی ۹۰nm ساخته شده بود ولی قرار است تکنولوؤی ساخت آن تا ۴۵nm ارتقا پیدا کند.

به طور کلی و با توجه به دستو العملهای جاسازی شده می‌توان این پردازنده را یک پردازنده مخصوص برای شتاب دهی گرافیکهای سه بعدی و فیزیک در بازیها به حساب آورد.






حافظه

این کنسول ۵۱۲MB حافظه DDR III دارد که در کلاک ۷۰۰Mhz و در نهایت به دلبل ساختار نرخ داده‌ای دو برابر (Double data rate) این نوع حافظه در کلاک موثر ۱۴۰۰Mhz کار می‌کند.

معماری حافظه در اکس‌باکس ۳۶۰ به صورت ساختار حافظه یکپارچه (unified memory architecture) می‌یاشد، بدین صورت که حافظه مابین CPU و GPU به اشتراک گذاشته شده‌است.

این ساختاز حافظه انعطاف پذیر یه CPU و GPU اجازه می‌دهد که در مواقع حساس هر کدام به حافظه بیشتری دسترسی پیدا کنند.






کینکت

کینکت برای اکس‌باکس ۳۶۰ ( Kinect for Xbox ۳۶۰) یا به طور ساده کینکت که به طور کلی نام پروژه‌اش پروزه ناتال (Project Natal) نام داشته نام وسیله ایست که منجر به استفاده از بازی‌های رایانه ای بدون استفاده از هیچگونه کنترلگری میشود. البته تنها استفاده ی آن در مورد بازی‌های رایانه ای نبوده بلکه میتوان از آن در تمامی موارد سرگرمی همانند تماشای فیلم و گوش دادن به موسیقی استفاده نمود. این وسیله توسط شرکت امریکایی مایکروسافت (Microsoft) ساخته شده است و بر روی دستگاه بازی اکس‌باکس ۳۶۰ ( Xbox ۳۶۰) قابل استفاده است.
مرجع این وسیله بر پایه ی یک دوربین با دو عدد لنز و یک درگاره مادون قرمز است که درگاه مادون قرمز و یکی از دوربین‌ها برای تشخیص عمق تصاویر است و دوربین دیگر هم که یک دوربین رنگی (RGB) است برای تشخیص تصاویر میباشد. این دوربین به کاربران اکس‌باکس ۳۶۰ اجازه میدهد تا بدون لمس کردن هیچ کنترلگری بتوانند تمامی اجزای موجد بر صفحه را به کنترل خود در بیاورند. این دوربین حتی توانا به درک و تشخیص صداهای کربر خود نیز می‌باشد و با تشخیص آنها قادر به انجام فرمان آمده از سوی کاربر است.
برنامه ای که برای آغاز دسترسی مردم به این وسیله در نظر گرفته شده است به این شرح است که فروش این دستگاه ابتدا در تاریخ ۴ نوامبر ۲۰۱۰ از شمال آمریکا شروع شد و سپس در سراسر جهان برای متقاضیان عرضه شد.
پک کامل این دستگاه شامل یک دستگاه "اکس‌باکس ۳۶۰ باریک" با حافظه ی ۲۵۰ گیگابایت به همراه بازی "ماجراجویی‌های کینکت" و یک دستگاه دوربین کینکت است.






پروژه ناتال

پروژه ناتال در کنفرانس E۳ ۲۰۰۹ توسط مایکروسافت معرفی شد و در اواخر سال ۲۰۱۰ به بازار وارد شد. در این پروژه، یک مکانیزم کنترل کننده با استفاده از تکنیک‌های پردازش صدا و تصویر به اکس‌باکس اضافه شد، به صورتیکه استفاده کننده می‌تواند تنها با حرکت اجزا بدن خود و بدون استفاده از هیچگونه دستگاه کنترل کننده به هدایت و استفاده از بازی‌ها و امکانات اکس‌باکس بپردازد. اسم این پروژه بعدها به کینکت (kinect) تغییر یافت.






هک

این کنسول در همان روزهای اول ارائه هک شد.تا کنون تعداد زیادی مود چیپ برای آن ساخته شده است ولی هکرها توانسته اند با هک کردن فریم ویر درایور کنسول آنرا کرک نرم‌افزاری هم کنند. از مزایای کرک نرم‌افزاری به سخت افزاری امکان بروز رسانی آن میباشد.با کرک شدن این کنسول امکان اجرای دیسک‌های کپی با آن به عمل آمده است.اگرچه این کار خالی از مخاطره نیست. طبق روال چند سال اخیر با شروع فصل پاییز مایکرو سافت اقدام به شناسایی کردن کنسول‌های کرک شده ای که مشغول بازی کردن در لایو هستند می‌کند و با بن کردن آنها مانع از ادامه فعالیت انها در محیط لایو می‌شود و بعضاً مشکلات دیگری مثل عدم امکان ذخیره بازی‌ها روی هارد را سبب میشود. در آخرین موج بن (بن ویو ban wave) مایکروسافت موفق شد بیش از یک میلیون کنسول کرک شده در سرتاسر جهان را بن کند. اما هم اکنون دیگر ماکرو سافت با به روز رسانی باعث می شود که این دستگاه های هکی را دور بزند و هک آنها را بپراند و استفاده از بازی کپی را غیر ممکن کند.(اما هک های جدید و جدیدتر در راهند)





سرگرمی کامپیوتری سونی

سرگرمی کامپیوتری سونی، (به انگلیسی: Sony Computer Entertainment) شرکت بزرگ در صنعت بازی‌های رایانه‌ای که متخصص در زمینه‌های مختلف صنعت سرگرمی و بازی‌های رایانه‌ای می‌باشد و به طور کلی وابسته و بخشی از خدمات و سرویس‌های شرکت سونی است.

این شرکت در ۱۶ نوامبر سال ۱۹۹۳ در توکیو، ژاپن تاسیس شده است یعنی یکسال قبل از انتشار اولین کنسول خانگی پلی‌استیشن. بخش سرگرمی‌های کامپیوتری سونی کارهایی شامل تحقیق و توسعه، تولید و فروش سخت‌افزار و نرم‌افزارهای مرتبط با کنسول‌های قابل حمل و خانگی پلی‌استیشن را انجام می‌دهد.

این شرکت همچنین سازنده و ناشر عنوان‌های بزرگ بازی ویدئویی می‌باشد و خود متشکل از چندین شرکت‌های وابسته است که بزرگترین بازارهای این شرکت شامل: آمریکای شمالی، اروپا و آسیا را پوشش را می‌دهد.





سگا
شرکت سگا

یک شرکت ژاپنی سازنده بازی‌های کامپیوتری-ویدیویی و نرم‌افزاری و سخت‌افزاری می‌باشد.

دفتر اصلی سگا، در محل خانگی خود یعنی در توکیو در ژاپن واقع شده‌است. نمایندگی اروپایی سگا در منطقهٔ کیس ویک در لندن قرار گرفته‌است. همچنین نمایندگی سگا در قارهٔ آمریکای شمالی در سان فرانسیسکو کالیفرنیا واقع شده‌است.





تاریخچه کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل اول)
معرفی نخستین نسل از کنسول‌های بازی ویدئویی با عرضه کنسول مگناوکس ادیسه در سال ۱۹۷۲ آغاز شد و تا عرضه کنسول‌های با سبک پونگ در سال ۱۹۷۷ ادامه داشت. این دسته از کنسول‌ها از رسانه کارتریج برای انجام سرگرمی استفاده می‌کردند.






پیدایش نخستین کنسول ها
مگناوکس ادیسه
تصویری از نخستین مدل مگناوکس ادیسه که پیش از انتشار رسمی، با نام جعبه قهوه ای شناخته می شد.

رالف بائر، سازنده این کنسول در سال 1966 اقدام به تحریر در آوردن مقاله ای چهار صفحه ای در مورد چگونگی اجرای بازی های تعاملی بر روی دستگاه های تلویزیون نوشت و سپس در همان سال جعبه قهوه ای را ابداع کرد. جعبه قهوه ای در سال 1971 به صورت یک محصول ثبت شد و در سال 1972 با نام کنسول مگناوکس ادیسه پا به عرصه وجود گذاشت.
درحال حاضر این کنسول در مؤسسه اسمیتسونین موزه ملی تاریخ آمریکا در واشنگتون دی‌سی نگه‌داری می‌شود. وب گاه آی‌جی‌ان در سال ۲۰۰۹ نام این کنسول را در میان ۲۵ کنسول برتر در تمام دوران‌ها آورده‌است.
بازی های این کنسول شامل ورزش های فوتبال، والیبال، تنیس، بسکتبال، بیسبال، هاکی، هندبال، فوتبال آمریکایی و انواع اقسام بازی های اکشن جنگی و کودکانه بود. در مجموع 10 عدد کارتریج بازی برای این کنسول عرضه شد و قرار بود که کارتریج یازدهم اختصاص به بازی بسکتبال داشته باشد که چندی پس از اعلام این خبر، عرضه این بازی منتفی شد.
مگناوکس ادیسه توانست در مجموع بیش از 330.000 نسخه در جهان فروش داشته باشد که برای اولین کنسول بازی در آن زمان، رقم خوبی بود.





مگناوکس ادیسه

مگناوکس ادیسه (به انگلیسی: Magnavox Odyssey) نام نخستین کنسول خانگی بازیهای ویدئویی در جهان است. نمایش این محصول در ۲۴ مه ۱۹۷۲ و عرضه آن به بازار در اوت همان سال انجام پذیرفت، این کنسول سه سال پیش از عرضه نخستین کنسول خانگی شرکت آتاری به نام پونگ که نسخه Arcade آن در سال ۱۹۷۲ منتشر شد،عرضه گردیده است. مگناوکس ادیسه توسط رالف یائر طراحی شد، او کار طراحی را در سال ۱۹۶۶ آغاز و در سال ۱۹۶۸ به پایان رساند که با نام جعبه قهوه‌ای شناخته می‌شود. درحال حاضر این کنسول در مؤسسه اسمیتسونین موزه ملی تاریخ آمریکا در واشنگتون دی‌سی نگه‌داری می‌شود. وب گاه آی‌جی‌ان در سال ۲۰۰۹ نام این کنسول را در میان ۲۵ کنسول برتر در تمام دوران‌ها آورده‌است.






مراحل ساخت
رالف بائر یک آلمانی گریخته از دیکتاتوری، خشونت و جنگ آلمان نازی، در جنگ جهانی دوم از سوی ارتش ایالات متحده آمریکا به عنوان تکنسین شرکت کرد و سپس با پس زمینه فنی اش در زمینه تلویزیون، در شرکتی برای طراحی تکنولوژی نظامی استخدام شد. رالف بائر دوست داشت تلویزیون را به جای ابزاری تک منظوره که اغلب برای پخش گزارش جنگ و اندوه و درد به کار می‌رفت و در حالت کلی یک رسانه افسرده کننده بود، به ابزاری سرگرم‌کننده تر تبدیل کند. او از خود پرسید چه کاری می‌توان کرد که از تماشای انفعالی تلویزیون جالب تر باشد.
و در سال ۱۹۶۶ اقدام به تحریر در آوردن مقاله‌ای چهار صفحه‌ای در مورد چگونگی اجرای بازی‌های تعاملی بر روی دستگاه‌های تلویزیون نوشت و سپس در همان سال جعبه قهوه‌ای را ابداع کرد. جعبه قهوه‌ای در سال ۱۹۷۱ به صورت یک محصول ثبت شد و در سال ۱۹۷۲ با نام کنسول مگناوکس ادیسه پا به عرصه وجود گذاشت.





تل‌استار (کنسول بازی)

تل‌استار (به انگلیسی: Telstar) نام یکی از کنسول‌های مربوط به نسل اول بازی‌های رایانه‌ای است که در سال ۱۹۷۶ میلادی، توسط شرکت کولکو طراحی و عرضه شد. از این کنسول ۱۴ مدل مختلف عرضه شد که جمعاً تمام مدل‌های آن فروشی بیشتر از ۱ میلیون واحد داشتند.





کالر تی‌وی گیم
کالر تی‌وی گیم (به انگلیسی: Color TV Game)یک سری از کنسول‌های اختصاصی بود که توسط نینتندو ساخته شد. در مجموع پنج کنسول در این سری وجود داشت که همگی در ژاپن ساخته و عرضه شدند.





تاریخچه کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل دوم)

تاریخ کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل دوم) مقاله‌ای است که به معرفی تاریخچه‌ای کنسول‌های بازی ویدئویی می‌پردازد. در تاریخچه رایانه و بازی‌های رایانه‌ای، کنسول‌های نسل دوم آغازگر استفاده از پردازشگرهای ۸-بیتی بودند. عرضه این دسته از کنسول‌ها در سال ۱۹۷۶ و ارائه کنسول چنل اف و ۱۲۹۲ Advanced Programmable Video System آغاز شد. با ارائه این کنسول‌ها و اقبال عمومی، شرکت‌های گوناگونی خود را وارد این میدان کرده و به کسب بازارهای پرسود اندیشیدند. آتاری ۲۶۰۰ در متن این علایق شرکت‌ها قرار گرفت و انگیزه‌ای بالا را برای ورودشان به این بازار ایجاد کرد. این کنسول‌ها همانند کنسول‌های نسل نخست از رسانه کارتریج برای ایجاد سرگرمی استفاده نمودند.

عرضه و ارائه کنسول‌های نسل دوم با پایان دوران بازی‌های آمریکای شمالی از ۱۹۸۳ نیز به پایان رسید.





چنل اف
چنل اف (به انگلیسی: Fairchild Channel F) یک کنسول بازی ویدئویی از نسل دوم است که توسط شرکت Fairchild Semiconductor در آگوست ۱۹۷۶ عرضه شد. این کنسول با قیمت ۱۶۹٫۹۵ دلار به فروش می‌رفت. چنل اف این تمایز را در مقایسه با هم‌نسل‌های خود داشت که آغازگر استفاده از کارتریح در ساخت و برنامه‌نویسی یک سیستم سرگرمی مبتنی بر بازی ویدئویی داشته باشد. این کنسول توسط جری لاوسون طراحی شد.





آتاری ۲۶۰۰
آتاری ۲۶۰۰ (به انگلیسی: Atari ۲۶۰۰) نام اولین کنسول از نسل دوم دستگاه‌های بازی ویدئویی است که در اکتبر ۱۹۷۷ توسط شرکت آتاری عرضه شد. این دستگاه دارای یک حافظهٔ ۱۲۸ بایت بود و بازی‌های آن روی کارتریج (نوار یا فیلم) عرضه می‌شدند.






پیشینه

موفقیت‌های اقتصادی کنسول‌های بزرگ بازی‌های ویدئویی در کلوپ‌ها و بارها در آغاز دهه ۱۹۷۰، و همچنین عامه‌پسندی بسیاری از اینگونه بازی‌ها و میل بازی‌کنندگان به انجام بازی‌ها در خانه، باعث شد که فرصت بزرگی برای عرضهٔ نسخه‌های خانگی این بازی‌ها به وجود آید. در سال ۱۹۷۵ شرکت آتاری نسخهٔ خانگی بازی پونگ یا تنیس دو نفره (به انگلیسی: Pong) را -که خود سازندهٔ آن بود- عرضه کرد. با این عرضهٔ موفقیت‌آمیز، شرکت‌های دیگری نظیر مَگناوُکس و کولکو نیز بازی‌های مختص خود را انتشار دادند. تمام اینها روی کنسول‌هایی که فقط قادر بودند یک بازی را اجرا کنند قابل بازی بودند. پس از آن، شرکت فیرچایلد در سال ۱۹۷۶ کنسول کانال اف را عرضه کرد. این دستگاه، اولین کنسول برای بازی‌های ویدئویی بود که به جای اجرای یک بازی از حافظهٔ داخلی، از کارتریج (که در میان صحبت‌های مردم ایران به نوار معروف است) استفاده می‌کرد.






انتشار

با کاهش محبوبیت بازی پونگ و عرضهٔ کنسول‌های دیگرِ برپایهٔ کارتریج، مانند کنسول استودیو ۲ از شرکت آرسی‌آ، شرکت آتاری از سال ۱۹۷۶ روی پروژه‌ای به نام «اِستِلا» مشغول به کار شد تا یک سامانهٔ خانگی بازی‌های ویدئویی که برپایهٔ کارتریج باشد مطرح کند. در حین کار روی پروژهٔ استلا، شرکت آتاری دچار مشکلات مالی شد و موسس آن (نولان باشنل) شرکت را به بنگاه ارتباطات وارنر فروخت. سپس در اکتبر ۱۹۷۷، با ۱۰۰ میلیون دلاری که وارنر برای ادامهٔ پروژهٔ استلا مقرر داشت، شرکت آتاری اولین کنسول کارتریج-محور خود را با نام ابتدایی «آتاری وی‌سی‌اس» (به انگلیسی: Atari VCS) که مخفف «سامانهٔ حسابگر ویدئویی» (به انگلیسی: Video Computing System) بود به همراه ۹ بازی عرضه داشت.






عامه‌پسندی پس از انتشار

آتاری ۲۶۰۰ کنسولی بسیار محبوب بود. این محبوبیت تا جایی پیش رفت که رقبای شرکت آتاری مثل کولکو و ماتل، کنسول‌هایشان را به صورتی پیکربندی کردند تا توانایی اجرای بازی‌های آتاری را نیز داشته باشد و حتی شرکت کولکو یک کنسول کپی شده از آتاری ۲۶۰۰ با نام جمینی (به انگلیسی: Gemini) ساخت. بعد از این، کمپانی‌های دیگری نیز به ساخت کپی‌های مشابه ۲۶۰۰ دست زدند.

در سال ۱۹۸۰ شرکت آتاری یکی از بازی‌های ژاپنی به نام «مهاجمان فضا» (به انگلیسی: Space Invaders) را برای ۲۶۰۰ پیکربندی کرد. محبوبیت این بازی به حدی بود که بسیاری از خریداران فقط برای انجام این بازی اقدام به تهیهٔ کنسول ۲۶۰۰ می‌کردند. پس از آن، بازی «ماجراجویی» (به انگلیسی: Adventure) عرضه شد که به محبوبیت شایانی دست یافت. «ماجراجویی» اولین بازی‌ای است که در آن، برای کارهای مخفی جایزه تعیین شده است.






بازی‌ها
بازی‌های برتر

نام ۱۰ بازی برتر این کنسول (بر حسب محبوبیت) :

فوتبال (به انگلیسی: Football)
ریلکس (به انگلیسی: Relax)
هاکی روی یخ (به انگلیسی: Ice Hockey)
اگومانیا (به انگلیسی: Eggomania)
سوپرمن (به انگلیسی: Superman)
وال دیفندر (به انگلیسی: Wall Defender)
مسابقهٔ خیابانی (به انگلیسی: Street Racer)
نقطه خور (به انگلیسی: Pac-Man)
جنگ گرگ‌ها (به انگلیسی: Wolf Fighting)
ای‌تی: موجود فرازمینی (به انگلیسی: E.T.: The Extra Terrestrial)






مگناوکس ادیسه

مگناوکس ادیسه (به انگلیسی: Magnavox Odyssey) نام نخستین کنسول خانگی بازیهای ویدئویی در جهان است. نمایش این محصول در ۲۴ مه ۱۹۷۲ و عرضه آن به بازار در اوت همان سال انجام پذیرفت، این کنسول سه سال پیش از عرضه نخستین کنسول خانگی شرکت آتاری به نام پونگ که نسخه Arcade آن در سال ۱۹۷۲ منتشر شد،عرضه گردیده است. مگناوکس ادیسه توسط رالف یائر طراحی شد، او کار طراحی را در سال ۱۹۶۶ آغاز و در سال ۱۹۶۸ به پایان رساند که با نام جعبه قهوه‌ای شناخته می‌شود. درحال حاضر این کنسول در مؤسسه اسمیتسونین موزه ملی تاریخ آمریکا در واشنگتون دی‌سی نگه‌داری می‌شود. وب گاه آی‌جی‌ان در سال ۲۰۰۹ نام این کنسول را در میان ۲۵ کنسول برتر در تمام دوران‌ها آورده‌است.






مراحل ساخت

رالف بائر یک آلمانی گریخته از دیکتاتوری، خشونت و جنگ آلمان نازی، در جنگ جهانی دوم از سوی ارتش ایالات متحده آمریکا به عنوان تکنسین شرکت کرد و سپس با پس زمینه فنی اش در زمینه تلویزیون، در شرکتی برای طراحی تکنولوژی نظامی استخدام شد. رالف بائر دوست داشت تلویزیون را به جای ابزاری تک منظوره که اغلب برای پخش گزارش جنگ و اندوه و درد به کار می‌رفت و در حالت کلی یک رسانه افسرده کننده بود، به ابزاری سرگرم‌کننده تر تبدیل کند. او از خود پرسید چه کاری می‌توان کرد که از تماشای انفعالی تلویزیون جالب تر باشد.
و در سال ۱۹۶۶ اقدام به تحریر در آوردن مقاله‌ای چهار صفحه‌ای در مورد چگونگی اجرای بازی‌های تعاملی بر روی دستگاه‌های تلویزیون نوشت و سپس در همان سال جعبه قهوه‌ای را ابداع کرد. جعبه قهوه‌ای در سال ۱۹۷۱ به صورت یک محصول ثبت شد و در سال ۱۹۷۲ با نام کنسول مگناوکس ادیسه پا به عرصه وجود گذاشت.





آتاری ۵۲۰۰

آتاری ۵۲۰۰ یک کنسول بازی رایانه‌ای از نسل دوم است که در سال ۱۹۸۲ توسط شرکت آتاری به عنوان رقیبی برای کنسول اینتلی‌ویژن عرضه شد. پردازنده این کنسول از نوع ۸ بیتی و دارای سرعت ۱٫۷۸ مگاهرتز بود و یک صفحه نمایش ۲۵۶ رنگ داشت.

بازی‌های این کنسول در کارتریج عرضه می‌شدند.






سخت‌افزار

آتاری ۵۲۰۰ دارای یک پردازندهٔ ۸ بیتی، ۱۶ کیلوبایت حافظه، صفحه نمایشی با قابلیت تفکیک‌پذیری ۳۲۰ در ۱۹۲ و صدای چهار کاناله بود. نیروی نوع ۲ پورت این کنسول با یک منبع تغذیه ۱٫۹۵ آمپری تامین می‌شد.
پردازنده

پردازندهٔ این دستگاه نوعی از پردازنده است که در آتاری ۲۶۰۰ نیز استفاده شده‌است. این پردازنده از نوع تغییر یافته پردازندهٔ ۶۰۲۵ است که دارای سخت‌افزاری اضافی است تا چیپ کمک-پردازندهٔ گرافیکی، گذرگاه سی‌پی‌یو به دی‌ام‌آ را مدیریت کند.
صدا

چیپ صدای این کنسول دارای چهار کانال مجزا بود و دانگ صدا، بلندی صدا و اعوجاج آن می‌توانستند منحصراً کم و زیاد شوند.





تاریخچه کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل سوم)

در تاریخچه بازی‌های ویدئویی، کنسول‌های نسل سوم موجودیت خود را از تاریخ ۱۵ جولای ۱۹۸۳ آغاز کردند. عرضه این نسل از کنسول‌ها پس از پایان دوران بازی‌های آمریکای شمالی از ۱۹۸۳ همزمان بود. این‌بار دو شرکت ژاپنی نینتندو و سگا بودند که نسل جدید کنسول‌های بازی ویدئویی را عرضه و دورانی طلایی را برای این صنعت آغاز کردند. نینتندو با عرضه کنسول بسیار محبوب و پرفروش خود، ان‌ای‌اس و سگا با عرضه کنسول اس‌جی-۱۰۰۰ که این رخداد باعث انتقال قدرت نفوذ بازارهای فروش کنسول از ایالات متحده به ژاپن بود.

گرچه کنسول‌های نسل پیشین نیز از پردازشگر ۸-بیتی برخوردار بودند و این نسل نیز این‌گونه است، اما دوران اوج این نسل از پردازشگرها در کنسول‌های نسل سوم نمود یافت و سپس پایان بخش این نوع از پردازشگرها بود. همچنین برای نخستین بار دراین نسل بود که کنسول‌ها براساس مقدار بیت نسل‌بندی و مورد سنجش قرار می‌گرفتند. پایان این نسل هم‌آغاز با دوران ارائه نسل چهارم و پردازشگرهای ۱۶-بیتی بود.





سیستم سرگرمی نینتندو

ان‌ای‌اس (NES: Nintendo Entertainment System) سیستم سرگرمی نینتندو که گاهی به سادگی نیتندو یا نینتندو ۸ نیز نامیده می‌شود؛ یک کنسول بازی ۸ بیتی است که در سال ۱۹۸۳ میلادی توسط شرکت ژاپنی نینتندو با نام‌های فمیکام (Famicom) و Family Computer در ژاپن و سایر نقاط آسیا و با نام Nintendo Entertainment System در آمریکا و اروپا عرضه شد. این محصول بزرگترین عامل موفقیت مجدد بازی‌های رایانه‌ای پس از رکود نسبی این صنعت در سال ۱۹۸۳ محسوب می‌شود. دستگاه NES در ایران به اشتباه بیش تر با نام "میکرو" یا "میکرو جنیوس" شناخته می‌شد که در واقع نام یک محصول کره‌ای مبتنی بر استانداردهای NES بود.






بازی‌های معروف

برادران سوپر ماریو، طبق کتاب رکوردهای جهانی (گینس) پس از گذشت بیش از ۲۱ سال هنوز مقام پرفروشترین بازی کامپیوتری تاریخ را در اختیار دارد.
نینجا گیدن
دابل دراگون
جزیره ماجرا
افسانهٔ زلدا
فوتبالیست‌ها
مگامن
فاینال فانتزی ۱
فاینال فانتزی ۲
شاتر هند







شبیه‌ساز در کامپیوتر شخصی

توسط علاقه‌مندان به این دستگاه نرم‌افزارهای زیادی برای شبیه‌سازی این بازی‌ها بر روی کامپیوتر شخصی تهیه شده‌است. و به راحتی با بارگذاری ROM بازی‌ها در این نرم‌افزارها، محیط بازی بر روی مانیتور به طور کامل شبیه‌سازی می‌گردند. رام‌ها به راحتی بر روی چندین وب‌سایت اینترنتی قابل دسترسی‌اند. شرکت نینتندو نیز گویا تصمیم به عدم شکایت از این سایت‌ها و تهیه‌کنندگان این نرم‌افزارها گرفته است.

نام برخی از این نرم‌افزارها به قرار زیرند:

Nester
VirtuaNES
Nestopia
Jnes






سگا مستر سیستم

سگا مستر سیستم (به انگلیسی: Sega Master System) و (به ژاپنی: マスターシステム Masutā Shisutemu) نام یک کنسول بازی ویدئویی از نسل سوم است که برای نخستین بار توسط شرکت سگا و در ۲۰ اکتبر ۱۹۸۵ در ژاپن منتشر شد. این کنسوب یک سال بعد و در ژوئن ۱۹۸۶ در آمریکای شمالی و یک‌سال پس از آن نیز در سپتامبر ۱۹۸۷ در اروپا نیز عرضه گشت.
سگا مستر سیستم به عنوان محصولی از شرکت سگا، رقیبی قدرتمند برای کنسول‌های نسل سوم و به‌ویژه کنسول شرکت نینتندو یعنی نینتندو ان‌ای‌اس به‌حساب می‌آمد و حتا از دید فنی، برتر از ان‌ای‌اسی بود که پیش از انتشار آن، منشر شده بود و فروش قابل توجهی هم داشت. به هرحال، مستر سیستم باتوجه به برتری‌های فنی خود نسبت به ان‌ای‌اس، از این کنسول در بازارهای آمریکای شمالی و ژاپن شکست خورد.

سگا مستر سیستم در اروپا، اقیانوسیه و برزیل رقابت پایاپایی را با ان‌ای‌اس انجام داد و عرضه کنسول توسط سگا به این مناطق افزایش یافت که این باعث تثبیت جایگاه این کنسول در مناطق بالا به مدت یک دهه گشت. سگا مستر سیستم به دلیل حمایت گسترده و محبوب شدن در سطح جهانی، به عنوان دومین کنسول عرضه شده شرکت سگا در زمینه فروش بالا بود. این کنسول ۱۳ میلیون واحد در سطح جهانی به فروش رسید که در این زمینه، تنها سگا مگا درایو بود که بیش از این کنسول به فروش رفت.

وب‌گاه آی‌جی‌ان نام این کنسول را از میان ۲۵ کنسول مورد اشاره خود در رده بیستم بهترین کنسول‌های بازی در تمام دوران‌ها قرار داد.





آتاری ۷۸۰۰
آتاری ۷۸۰۰ (با نام کامل Atari 7800 Pro System) نام کنسول بازی شرکت آتاری در نسل سوم کنسول هاست که ابتدا در سال ۱۹۸۴ در ایالات متحده آمریکا عرضه شد تا جای کنسول قدیمی تر آتاری، یعنی آتاری ۵۲۰۰ را بگیرد. اما پس از حوادث مربوط به رکود و سقوط صنعت بازی‌های رایانه‌ای در آمریکا، در سال ۱۹۸۳، آتاری فروش آن را به طور موقت متوقف کرد.
اما در ژانویه سال ۱۹۸۶، این کنسول دوباره عرضه شد تا در آن رقیب کنسول‌هایی مانند ان‌ئی‌اس از شرکت نینتندو و سگا مستر سیستم از شرکت سگا باشد.
3:32 am
الگوریتم
خوارزمی یا الگوریتم (نسبت: الگوریتمی، خوارزمیک)مجموعه‌ای متناهی از دستورالعمل‌ها است، که به ترتیب خاصی اجرا می‌شوند و مسئله‌ای را حل می‌کنند. به عبارت دیگر یک الگوریتم، روشی گام به گام برای حل مسئله است. شیوه محاسبه معدل در مدرسه، یکی از نمونه‌های الگوریتم است.






خصوصیات یک الگوریتم
تمام الگوریتم‌ها باید شرایط و معیارهای زیر را دارا باشند:

ورودی:

یک الگوریتم باید هیچ یا چندین پارامتر را به عنوان ورودی بپذیرد؛

خروجی:

الگوریتم بایستی حداقل یک کمیت به عنوان خروجی (نتیجه عملیات) تولید کند؛

قطعیت:

دستورات الگوریتم باید با زبانی دقیق، و بی‌ابهام بیان شوند. هر دستورالعمل نیز باید انجام‌پذیر باشد. دستورهایی نظیر «مقدار ۶ یا ۷ را به x اضافه کنید» یا «حاصل تقسیم پنج بر صفر را محاسبه کنید» مجاز نیستند؛ چرا که در مورد مثال اول، معلوم نیست که بالاخره چه عددی باید انتخاب شود، و در خصوص مثال دوم هم تقسیم بر صفر در ریاضیات تعریف نشده‌است.

محدودیت:

الگوریتم باید دارای شروع و پایان مشخصی باشد، به نحوی که اگر دستورات آن را دنبال کنیم، برای تمامی حالات، الگوریتم پس از طی مراحل شمارا و متناهی خاتمه یابد. به علاوه، زمان لازم برای خاتمه الگوریتم هم باید به گونه‌ای معقول، کوتاه باشد.





ریشه واژهٔ الگوریتم

واژه الگوریتم از نام ریاضیدان و ستاره‌شناس و جغرافی‌دان نامی ایرانی، ابوجعفر محمد بن موسی خوارزمی (الخوارزمی)، گرفته شده است، که در خوارزم زاده شد و در دانشگاه «بیت الحکمه» بغداد به اوج شهرت رسید. خوارزم یکی از شهرهای «ایران بزرگ» بود، که امروزه در ازبکستان واقع شده است و خیوه نام دارد. رساله‌ای که خوارزمی در قرن ۹ میلادی به عربی نگاشته بود، در قرن ۱۲ به لاتین با نام "Algoritmi de numero Indorum" ترجمه شد؛ یعنی "[کتابی بدست]«الگوریتمی» در مورد اعداد هندی"، که «الگوریتمی» نام الخوارزمی بود که مترجم آن را در تبدیل به لاتین چنین آورده بود. در قرن ۱۳ میلادی واژه الگوریسموس(algorismus) به معنای «سیستم شمارش عربی (دهدهی)» (یعنی اعداد ۱ تا ۹ به علاوه صفر، و نیز مفهوم اعشار) بود؛ که هنوز هم یکی از معانی واژه الگوریسم(algorism) است. معنای دیگر الگوریسم «حساب کردن با کمک اعداد عربی» است؛ یعنی فن انجام أعمال حسابی پایه، مانند جمع و ضرب، با قرار دادن اعداد در زیر هم و إعمال قواعدی خاص، که جایگزین به کارگیری اعداد رومی و استفاده از چرتکه شد. حتی روش انجام دستی تقسیم و جذر گرفتن (رادیکال) هم الگوریسم نامیده می‌شود. در قرن ۱۹ این کلمه در فرانسوی به algorithme تغییر شکل پیدا کرد، البته معنایش ثابت ماند. طولی نکشید که این کلمه به شکل algorithm وارد زبان انگلیسی شد؛ ولی فقط در اواخر قرن ۱۹ میلادی بود که معنای عام‌تر امروزی‌اش را یافت، و به «هر مجموعه قواعدی برای انجام یک رویه محاسباتی یا روال رایانه‌ای به کار رود» الگوریتم گفته شد.

تبدیل نام الخوارزمی به الگوریسم و سپس الگوریتم احتمالا تحت تأثیر واژه یونانی arithmos (به معنای عدد) و arithmetic (به معنای محاسباتی) بوده است. برخی منابع هم کلمه لگاریتم را هم در تبدیل الگوریسم و الگوریتم بی تأثیر ندانسته‌اند.





نقش الگوریتم‌ها در علوم رایانه
در علوم رایانه، یک الگوریتم را یک روال محاسباتی خوش‌تعریف می‌دانند، که مقدار یا مجموعه‌ای از مقادیر را به عنوان ورودی (Input) دریافت کرده و پس از طی چند گام محاسباتی، ورودی را به خروجی (Output) تبدیل می‌کند. بجز این، الگوریتم را ابزاری برای حل مسائل محاسباتی نیز تعریف کرده‌اند.ساخت و طراحی الگوریتم مناسب در مرکز فعالیت‌های برنامه‌سازی رایانه قرار دارد. یک برنامه رایانه‌ای، بیان یک یا چند الگوریتم با یک زبان برنامه‌نویسی است.






مفهوم الگوریتم

مفهوم الگوریتم را معمولاً با تشبیه به دستور آشپزی توضیح می‌دهند. مثلاً اگر بخواهیم آبگوشت درست کنیم (عمل مورد نظر) با فرض اینکه مواد خام را داریم (حالت اولیه) مراحل مشخصی را باید طبق دستور آشپزی طی کنیم (دستورالعمل‌ها) تا به آبگوشت آماده (حالت پایانی) برسیم. البته الگوریتم‌ها معمولاً پیچیده‌تر از این هستند.

الگوریتم گاه دارای مراحلی است که تکرار می‌شود (در مثال آبگوشت مثلاً چند بار باید نمک زد یا آب اضافه کرد) و یا در مرحله‌ای نیازمند تصمیم‌گیری است (اگر نمک کافی است دیگر نمک نمی‌زنیم، اگر کافی نیست نمک می‌زنیم).

اگر الگوریتم برای عمل مورد نظر مناسب نباشد و یا غلط باشد به نتیجه مورد نظر نمی‌رسیم. مثلاً اگر الگوریتم آبگوشت را با مواد اولیه کباب انجام دهیم واضح است که به آبگوشت نمی‌رسیم.

باید بدانیم برای هر الگوریتم تعریف متغیرها و طراحی مرحله به مرحله بسیار مهم است. زیرا الگوریتم باید بداند بر روی چه متغیر‌هایی، چه اعمالی را انجام دهد و نتیجه را در غالب چه متغیرها یا پارامتر‌هایی نشان دهد.






مقدمه‌ای بر تحلیل الگوریتم
معمولاً برای حل یک مسئله، روش‌ها و الگوریتم‌های گوناگونی وجود دارند؛ یک الگوریتم ممکن است عمل مورد نظر را با دستورات مختلف در مدت زمان و یا کار کمتر یا بیشتری نسبت به الگوریتم دیگر انجام دهد. به همین دلیل، انتخاب الگوریتم مناسب و کارا اهمیت زیادی در موفق بودن و کارایی برنامه رایانه‌ای دارد. الگوریتم‌ها به عنوان یک فناوری مطرح هستند

و دانشمندان آنها را طراحی، تحلیل، و مطالعه می‌کنند. مطالعه الگوریتم‌ها زمینه‌های متعددی را در بر می‌گیرد. در زیر به چند نمونه اشاره می‌کنیم که می‌توان آنها را چرخه حیات یک الگوریتم نامید.

الف) طراحی الگوریتم ها:روش‌های مختلفی برای طراحی الگوریتم‌ها وجود دارد که عبارتند از:روشهای تقسیم و غلبه، روش‌های حریصانه، روش‌های برنامه نویسی پویا، روش‌های پسگرد و روش‌های انشعاب و تحدید.

ب) معتبر سازی یا اثبات درستی الگوریتم‌ها:بعد از طراحی باید اثبات شود که الگوریتم مزبور درست است. الگوریتمی درست است که به ازای هر ورودی مناسب خروجی صحیحی بدهد. اثبات درستی الگوریتم‌ها به اثبات قضایا در ریاضی می‌ماند و مرحله بسیار مهمی در زمینه مطالعه الگوریتم‌ها است

ج) تحلیل الگوریتم ها (تحلیل مقدم، ارزیابی کارایی الگوریتم‌ها):یک الگوریتم در زمان اجرا از cpuی کامپیوتر برای اجرای دستورالعمل‌ها و از حافظه برای ذخیره سازی برنامه و داده‌ها استفاده می‌کند تحلیل یک الگوریتم مشخص می کند که الگوریتم در زمان اجرا چه مدت زمان از cpuبرای اجرای دستورالعمل (پیچیدگی زمانی) و چه مقدار از حافظه (چه اصلی و چه جانبی) برای ذخیره سازی برنامه و داده ها (پیچیدگی فضایی) نیاز دارد.

د) پیاده سازی الگوریتم‌ها:پیاده سازی یک الگوریتم نوشتن آن به زبان برنامه نویسی خاص است که معمولا بعد از تحلیل مقدم آن صورت می‌گیرد و نام برنامه به آن اطلاق می‌شود.

ه) تست برنامه:تست یک برنامه شامل1:اشکال زدایی و 2:تحلیل موخر (اندازه گیری کارآیی) است. اندازه گیری کارآیی عبارت است از فرآیند اجرای الگوریتم صحیح بر روی داده‌های نمونه گیری شده برای به دست آوردن زمان و حافظه مورد نیاز توسط کامپایلر. زمان اجرای یک الگوریتم به پارامتر‌های مختلفی بستگی دارد که از جمله می‌توان به نوع دستورالعمل‌ها (دستورالعمل‌های جمع، ضرب، نوشتن، خواندن، شرطی و...)کامپایلر مورد استفاده، زبان برنامه نویسی، سخت افزار به کار رفته و پارامتری مثل nکه می‌تواند معرف تعداد ورودی‌ها و خروجی‌ها و یا هر دو باشد اشاره کرد

تحلیل الگوریتم‌ها رشته‌ای است که به بررسی کارایی الگوریتم‌ها می‌پردازد. تحلیل الگوریتم‌ها یعنی پیش‌بینی منابع مورد نیاز برای اجرای یک الگوریتم، همچون: حافظه، پهنای‌باند ارتباطی، سخت‌افزار، و از همه مهمتر، زمان.
کارایی یا پیچیدگی هر الگوریتم را با تابعی نشان می‌دهند که تعداد مراحل لازم برای اجرای الگوریتم را برحسب طول داده ورودی، یا میزان محل‌های لازم حافظه را بر حسب طول داده ورودی نشان می‌دهد.





جنبه حقوقی
در بعضی کشورها، مثل آمریکا اگر تعبیه فیزیکی الگوریتمی ممکن باشد (برای مثال، یک الگوریتم ضرب که می‌شود آن را در واحد محاسبهٔ یک ریز پردازنده تعبیه کرد) می‌شود آن الگوریتم را به ثبت رساند.
ساعت : 3:32 am | نویسنده : admin | مطلب بعدی
الگوریتم | next page | next page